Baldur’s Gate III: Guía completa de combate

El combate de Baldur’s Gate III puede resultar algo complejo para los que no estén habituados a los juegos clásicos de rol. En esta guía explicamos todos los conceptos de su formato de lucha.

Uno de los rasgos más característicos de esta tercera entrega de la serie Baldur’s Gate es su sistema de combate. En este caso, a diferencia de como ocurría en los dos primeros títulos, el combate se lleva a cabo por turnos en vez de en tiempo real.

Cada ataque o conjuro se resuelve mediante tiradas de dados teniendo en cuenta una adaptación de las normas de la quinta edición de Dungeons & Dragons.

En cada batalla son importantes muchos aspectos, como el posicionamiento de los contendientes o el propio entorno. Una buena estrategia es por tanto esencial para salir airoso en la mayoría de ocasiones.

Conceptos básicos del combate en Baldur’s Gate III

Estas son las características más importantes en el sistema de lucha del juego y su funcionamiento:

Iniciativa

La iniciativa determina el orden en el que cada uno de los personajes involucrados en una batalla puede llevar a cabo su primera acción. Para calcular esta característica se tienen en cuenta una tirada de un dado de 20 y la destreza de cada participante, siendo la primera posición para el resultado más alto y así sucesivamente.

Durante la lucha, en la parte superior del interfaz podremos ver los retratos de los contendientes en el orden resultante.

Acciones y puntos de acción

Las acciones se refieren a cada acto que los personajes pueden llevar a cabo durante su turno, que pueden ir desde atacar o lanzar un hechizo a beber pociones o usar objetos.

Cada una de las actividades que se realicen consumirá puntos de acción, de forma que una vez se hayan utilizado todos, el personaje no podrá llevar a cabo más acciones hasta su siguiente turno.

Existen también acciones que no consumen puntos. Entre ellas están por ejemplo los ataques de oportunidad, que los personajes realizan automáticamente si un enemigo a su alcance se intenta alejar sin destrabarse antes.

Tiradas de ataque

Al efectuar cada golpe se lanzará un dado de 20 a cuya puntuación se añadirán las posibles bonificaciones que ofrezca la clase y el arma del atacante. Si el resultado es mayor que la clase de armadura del objetivo el golpe será exitoso.

La posibilidad de acertar también se verá influenciada por factores como que el atacante esté en una posición de ventaja.

En caso de éxito, el daño causado vendrá dado por las propiedades del arma utilizada y las características del propio personaje.

Hay que tener en cuenta que la clase de armadura funciona únicamente para reducir las posibilidades de recibir un ataque exitoso, pero no influye en la cantidad de daño recibido.

Hechizos ofensivos

Los hechizos no tienen en cuenta la armadura del objetivo. En este caso el acierto o fallo de los ataques dependerá de una tirada de salvación en la que pueden influir factores como la fuerza, la destreza o la sabiduría del objetivo.

Los hechizos disponibles ocupan un número limitado de espacios que vienen dados por el nivel y la clase del personaje.

Podremos cambiar la lista de hechizos aprendidos en cualquier momento durante la partida, pero la única forma de recuperarlos tras su uso será mediante un descanso largo.

Movimiento

Durante su turno cada personaje puede moverse una distancia determinada por su clase, raza y equipo. Existen además acciones de movimiento que permiten ampliar esta distancia o alcanzar objetivos lejanos, como saltar o correr.

Sanación

Hay dos formas principales de recuperar los puntos de salud perdidos durante la batalla: las pociones y los hechizos curativos.

Las primeras podremos comprarlas o encontrarlas durante la partida, y deberemos mantenerlas en el inventario de cada uno de los aventureros para que tengan acceso a ellas. Al usarlas consumiremos puntos de acción.

Algunas clases, como los clérigos y los paladines, tienen además la capacidad de usar hechizos con los que curarse a sí mismos o a sus aliados. Al igual que los ofensivos, los hechizos de sanación son limitados y será necesario descansar para reestablecerlos.

Incapacidad y muerte

Cuando los puntos de vida de uno de los aventureros de nuestro equipo lleguen a cero este quedará incapacitado. En esta situación el personaje no podrá atacar y permanecerá tirado en el suelo hasta que logre estabilizarse o un compañero le ayude.

Al llegar su turno los personajes incapacitados realizarán una tirada de salvación que puede afectar a su estado. En caso de que haya tres tiradas exitosas el aventurero se levantará, pero si tiene tres fallos consecutivos, o si sigue recibiendo daño, morirá.

Consejos para tener éxito en el combate de Baldur’s Gate III

Para que nuestra aventura en Baldur’s Gate III sea medianamente exitosa lo más importante es tener un grupo bien equilibrado: con un tanque que evite daño para sus compañeros, un sanador, y personajes que causen daño tanto de área como contra objetivos individuales. Tampoco está de más disponer de hechizos con los que controlar a algunos de los enemigos, como el de dormir.

Posicionar bien a nuestro grupo es también vital. Si tomamos posiciones de ventaja, como lugares altos, tendremos gran ventaja sobre los rivales.

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Vothrax

Tras pasar por el Spectrum y el Atari me asenté definitivamente como gamer de PC en los 90. Desde entonces he disfrutado de cientos de juegos en mi plataforma favorita.En 2020 decidí crear PCGamia.com para participar de una forma más activa en el mundo de una de mis principales aficiones.