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Ánalisis de Heroes of Might and Magic II

Otro clásico de la estrategia que ha ofrecido a los jugadores veteranos horas y horas de diversión.

En Octubre de 1996, la compañía New World Computing, en colaboración con 3DO, lanzó al mercado Heroes of Might and Magic II: un título de estrategia por turnos que sentaría las bases de los actuales productos de una de las sagas más famosas del género en PC.

Sus mapeados recargados y la gran diferenciación entre los seis ejércitos disponibles eran los puntos fuertes del juego. Éste destacaba además por la dificultad de sus campañas y por ofrecer multitud de escenarios con diferentes objetivos por conseguir.

Todo esto dotaba al producto de una longevidad y rejugabilidad casi infinitas. Pero sólo los jugadores más pacientes y estudiosos del universo Heroes conseguirían desengranar todos los secretos de esta segunda parte.

Historia

Bajo el título de Heroes of Might and Magic II: The Succession Wars comienza narrando lo acontecido tras el final de la primera parte: Lord Morglin Ironfist había conseguido unificar el continente de Enroth y lo había convertido en un próspero reino.

Pasaron muchos años desde su victoria y sus dos hijos, Archibald y Roland, crecieron. Tras la muerte de su padre, Archibald (el que sería el hermano malvado) desterró a Roland del reino y se proclamó nuevo rey. Por su parte, Roland se preparaba para comandar una resistencia con el fin de luchar por el trono desde su destierro.

Ésta es la situación inicial que nos encontramos en ambas campañas. Cada una de ellas cuenta con una docena de misiones que tendremos que llevar a cabo.

Si escogemos a Roland, aprenderemos a utilizar a los ejércitos “de la luz”, o lo que es lo mismo, los castillos de los caballeros, hechiceras y magos.

Si por el contrario nos unimos a Archibald, comandaremos las tropas de los no-muertos, los brujos y los bárbaros.

Cabe destacar que podemos escoger la campaña que queramos, sin embargo, la de Archibald es mucho más difícil que la de su hermano. Aún así podemos llevarlas a cabo en el orden que queramos.

Archibald y Roland en Heroes of might and Magic II.
La campaña nos dejará elegir entre el malvado Archibald (izquierda) o el noble Roland (derecha), los dos hermanos protagonistas del juego.

Una curiosidad que me resultó muy acertada fue la referente a cambiarnos de bando. Durante la campaña de Archibald, llega un momento en el que Roland aparece ante nosotros para convencernos de que estamos peleando en el bando equivocado. De esta forma “el hermano bueno” nos ofrecerá unirnos a él y trasladarnos a su campaña. Un giro de guión interesante y que además es algo inusual en los juegos de la época, lo que me pareció un buen punto en la trama del juego.

Roland nos hará esta oferta mediante una cinemática en la que nos habla mientras estamos descansando en nuestros aposentos.

Características

El sistema de juego parece sencillo, pero se complica a medida que avanzamos: tenemos un castillo, un héroe y recursos. En nuestro castillo construimos edificios para disponer de tropas o hechizos que nos ayuden en combate. Para ello necesitaremos recursos (oro, azufre, madera, piedra, cristales, gemas, etc), que encontraremos por el mapa empleando a nuestro héroe, que tiene una capacidad limitada para desplazarse cada turno. Y es que, como es típico en la saga Heroes, tenemos un turno (o lo que es lo mismo: un día dentro del juego) para llevar a cabo todas las gestiones. Podemos pensar qué conviene hacer en cada momento sin prisa: hasta que no pulsemos el reloj de arena de cambio de turno, tendremos libertad para utilizar nuestros recursos o trasladar a nuestro héroe.

Castillo de los caballeros desarrollado al máximo.

Las tropas aparecen en unidades y las juntamos a su vez en una. ¿Qué quiere decir esto? Que si tenemos cuarenta gárgolas, éstas aparecen representadas en el cuerpo de sólo una, pero el número 40 nos indica que no se trata sólo de una, si no todas esas, por lo que podemos decir que esa gárgola tiene la fuerza de esas cuarenta. Esto se hace para agilizar los combates y mejorar la experiencia jugable. De modo que nuestro héroe sólo tendrá seis huecos para unidades donde podremos tener por ejemplo diez fénix, treinta enanos de batalla, doce unicornios, veinticuatro druidas, nueve arqueros elfos y treinta y ocho hadas.

Héroes

En los combates, los turnos se van sucediendo entre nuestras unidades y las de nuestro oponente. Aunque una vez por cada ronda, (es decir, una vez por rotación de ejército), tendremos la posibilidad de tomar decisiones con nuestro héroe, quien se encuentra comandando a las tropas desde la retaguardia.

Para participar en la batalla el héroe lanzará hechizos. Éstos aparecen en un complejo libro de magia que se irá actualizando a medida que vayamos ampliando el gremio de magos de nuestro castillo y adquiriendo sabiduría.

En caso de verse derrotado, el héroe podrá salir corriendo, de manera que perderá absolutamente todo (unidades, nivel, experiencia, objetos, etc). También podrá rendirse pactando una cantidad económica con el oponente, el cual pedirá a veces sumas realmente altas.

Mapa de Heroes of Might and Magic II.
Mapa de un escenario en forma de isla.

Hechizos y características

Los hechizos disponibles son de muchos tipos: cadenas de relámpagos, cegar a una unidad enemiga, otorgar ventajas a las nuestras o incluso invocar elementales de agua. Todo, por supuesto limitado por la cantidad de maná de la que disponga nuestro héroe.

Por otra parte, contamos con las características de las unidades (fuerza, defensa, etc) y con las del héroe, las cuales refuerzan a nuestro ejército (las mencionadas fuerza y defensa se suman a la sabiduría o al poder de hechizo).

Talentos del héroe y artefactos

Debemos viajar por el mundo para detenernos en lugares que nos reportarán experiencia del mismo modo que los combates lo hacen. Iremos ganando “skills” que nos reportarán múltiples ventajas, como la capacidad de generar más oro, mejores armas de asedio o mayor capacidad de movimiento.

Nuestro héroe también conseguirá artefactos, los cuales le reportarán este tipo de ventajas así como mejoras en sus propias características básicas.

Economía y recursos

Este intrincado sistema de estrategia nos hace ver que casi todo depende del héroe (o héroes, dado que podemos contratar más de uno pagando dos mil quinientos oros). Sin embargo, la economía y los recursos son vitales para que nuestro castillo sea competente. Si no tenemos un buen número de minas y unos ingresos abultados, no podremos crear tropas ni evolucionarlas, haciendo que nuestro ejército sea débil. Por tanto, hay que moverse, explorar, combatir contra unidades neutrales, adquirir una fuerte economía, un ejército cuantioso y un nivel elevado para nuestro héroe principal. Éste será el encargado de conquistar los castillos enemigos para darnos la victoria y liderar a otras razas.

Combate entre dos ejércitos en mitad del bosque.
Combate entre dos ejércitos en mitad del bosque.

Estrategia e inteligencia artificial

Tenemos que tener presente que no es todo atacar, explorar y descubrir. Si nos alejamos mucho con nuestras tropas, el castillo quedará desprotegido. Si no construimos defensas (torres, murallas más fuertes, foso) y no ponemos a otro héroe y su ejército que lo defiendan, el enemigo nos atacará y tomará todo lo que era nuestro.

Y aquí es donde entra la endiablada dificultad de la campaña (especialmente la de Archibald). La IA del juego es vil. Satánica. Demoledora. Sucia. Podéis ponerle el adjetivo que queráis. Al mínimo descuido, nos atacarán o nos quitarán una mina. Nuestra línea de visión (que por cierto, es algo limitada a veces), nos impedirá ver parte del terreno, y de una zona inexplorada aparecerá un héroe enemigo a caballo que se meterá en nuestro territorio para quitarnos absolutamente todo si no le frenamos a tiempo.

También hay mapas con nieve y terrenos más dificultosos, los cuales harán que nuestro héroe tarde más turnos en desplazarse.

El problema radica en que hay mapas en los que luchamos contra tres o cuatro castillos iniciales, y nosotros tenemos sólo uno (¡o incluso ninguno!). Casi siempre aparecemos en desventaja, y frente a esta situación, el rival tiene una decena de héroes que acaparan casi todo el mapa consiguiendo muchos recursos (y por tanto, creando unos ejércitos bestiales). Mientras, nosotros comenzamos en la más absoluta pobreza, con un castillo vacío y con un héroe novato.

Ahí es cuando Heroes II nos exige estudiar cada situación, cada turno es vital y sólo la inteligencia y la buena gestión nos pueden dar una mínima probabilidad de éxito en las últimas misiones.

Tenemos que tener mucho cuidado en cada movimiento y decisión que tomemos. Nos estamos jugando el futuro de Enroth y un paso en falso puede poner fin a cuatro horas de partida, porque aunque el juego nos permite guardar y cargar sin problemas, muchas veces vemos cómo ni volviendo sobre nuestros pasos podemos remontar la guerra.

Cada escenario es un reto y las condiciones de victoria varían de uno a otro. Pueden ser conquistar un castillo específico, matar a un determinado héroe, encontrar un artefacto antes que el rival… etc.

Castillo de Warlock en Heroes of Might and magic II.
Castillo del Warlock, el cual posee la unidad más fuerte del juego: los Dragones Negros.

Experiencia y rejugabilidad de Heroes of Might and Magic II

En los mapas más grandes, los turnos se alargan dado que hay muchos castillos y por tanto, tendremos muchos héroes. A algunos jugadores les puede “abrumar” este Heroes II, ya que tendremos que manejar muchas unidades y estar pendientes de cada castillo constantemente. Sin embargo, los amantes de la estrategia lo verán como un periplo apasionante que sacará lo mejor (y lo peor, porque a veces nos enfadamos cuando no entendemos porqué hemos perdido después de varias horas de lucha) de nosotros. Nos hará sentirnos comandantes de un imperio de fantasía casi infinito. Cuando consigamos superar las campañas, tendremos otras dos disponibles en la expansión incluida en la versión Gold. Hay además cientos de escenarios sueltos para divertirnos durante muchísimas horas, por lo que Heroes II se hace casi interminable.

Gráficos e interfaz

Ciñéndonos  al apartado gráfico, tenemos que tener en cuenta que estamos hablando de un título lanzado en el año 96: sus modelados e interfaces son meros dibujos animados, los cuales resultan simpáticos y vistosos. Las unidades son grandes y visibles durante las batallas, los castillos tienen atractivos diseños y los mapas, aunque algo recargados, son tremendamente inmersivos.

Heroes of Might and Magic II supuso un salto muy importante respecto a los gráficos de la primera entrega. En ésta muchas criaturas se veían realmente mal en las batallas y apenas gesticulaban cuando tenían que atacar, lo que restaba credibilidad a las batallas. Esto ha mejorado en Heroes II: las unidades expresan dolor cuando las alcanzan, gritan cuando mueren y se mueven de manera fluida y natural.

Además, la interfaz del juego nos permite aumentar la velocidad de los combates para que sea todo más rápido. Nos aporta también opciones muy interesantes como la de la famosa cuadrícula en forma de “panal” para saber hasta dónde nos podemos desplazar con exactitud.

Cabe destacar que entre misión y misión veremos una cinemática animada, (algo simplona y con escasa movilidad de sus elementos), que nos hará meternos de lleno en la trama.

Interfaz de Heroes of Might and Magic II.
La interfaz que rodea al escenario se vuelve oscura y tenebrosa si estamos en el bando de Archibald, aunque podemos cambiarla en el menú.

Música y sonido

El apartado sonoro roza lo correcto, pero peca de poca variedad de canciones y de sonidos algo simplones. Se echa en falta música más trepidante o épica y las voces de las criaturas no son más que alaridos y gritos.

No podemos perdonar este apartado, pese a la antigüedad de esta obra, estamos hablando de un CD-ROM. En 1996 existían bandas sonoras y efectos de sonido mucho mejor recreados en Super Nintendo o Mega Drive, y eso que eran plataformas de cartuchos. La calidad del CD tenía que haber sido mejor aprovechada, con temas orquestados o con sonidos más creíbles y trabajados.

Jugabilidad y controles

El control del juego es fácil y accesible, se maneja prácticamente todo con ratón, lo que nos da mucha libertad para realizar acciones rápidas. Heroes of Might and Magic es una saga que debe jugarse en PC. Pese a que existen ratones y teclados compatibles con las consolas actuales, se juega de manera más cómoda en ordenador. Las versiones que aparecieron para consolas, como por ejemplo la de Game Boy Color, eran injugables debido a lo arcaico que se nos hacía manejar una flecha con una cruceta direccional.

Batalla entre no muertos y hechiceras.
Asalto a un Castillo de Hechiceras por parte de un ejército No-Muerto, con la cuadrícula de movimientos activada.

Multijugador

Heroes of Might and Magic II nos permite jugar en LAN, aunque se trata de un modo algo primitivo debido al escaso avance de la época en este sentido. En 1996 apenas se jugaba online y juegos como Everquest o Ultima Online estaban aún en desarrollo.

Lo que sí podíamos hacer era jugar a lo que coloquialmente llamábamos “calentar la silla”, es decir, jugar en casa con amigos. De esta manera los jugadores iban rotando su puesto en la silla frente al ordenador mientras el resto miraban. Esa era la única manera que teníamos en la época de jugar a este título entre varias personas. Lo que en mi opinión dejaba de tener gracia a medida que avanzaba el tiempo, ya que se hacía muy largo, tedioso y pesado.

Personalmente, aproveché más la experiencia de un sólo jugador, que creo que es el modo de juego en el que debemos centrarnos.

Mi conclusión sobre Heroes of Might and Magic II

Quizá Heroes of Might and Magic II no se recuerda como mereciera. Esto se debe a que tres años más tarde apareció la entrega más laureada de la saga, llamada Heroes of Might & Magic III: The Restoration of Erathia, que mejoró en todos los apartados, contó con varias expansiones y sobre todo, destacó en un apartado artístico y sonoro realmente cautivador en aquel año 1999.

Cuando perdamos, nos dejarán morir patéticamente de asco en una jaula colgada junto a un abismo.

Las siguientes entregas tuvieron altibajos bastante notorios: Heroes IV fue un fracaso, la quinta entrega fue correcta sin más, y Heroes VI remontó el vuelo pero nunca llegó a rozar el mismo nivel. Carecían de la jugabilidad o los balanceados elementos que dieron a Heroes III una fama mundial que perdura quince años después.

Por tanto, recomiendo esta segunda parte a aquellos que quieran iniciarse en la saga. Pero deben tener una cosa en cuenta: la curva de aprendizaje es dura. El juego pasa rápidamente de misiones simples y sin complicación a escenarios en los que sufriremos para defender minúsculos sectores del mapa. No estamos hablando de un título sencillo que dé facilidades al jugador. Es un juego extenso y vasto, tendremos unas horas de tutorial, aprendizaje y tranquilidad, pero después pasaremos a la guerra, donde todo vale y donde podremos perderlo todo si nos descuidamos un sólo segundo.

Como seguidor de la saga y ávido jugador de este capítulo, os recomiendo adentraros en el continente de Enroth para vivir una aventura tan apasionante como difícil, la cual os mantendrá muchas horas delante de vuestro monitor y os hará aislaros de la realidad (sí, esto sucede cuando estás inmerso en Heroes of Might and Magic) mientras comandáis numerosos ejércitos a lo ancho y largo del mapa.


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