Análisis de Warcraft III: Reign of Chaos

Son tiempos oscuros y aciagos para la región de Lordaeron, el Rey Terenas Menethil II teme por los recientes rumores que hablan de una invasión por parte de unos seres desconocidos que responden al nombre de la Legión Ardiente y a su vez, un misterioso profeta alerta a los líderes de la Alianza y de la Horda para abandonar su hogar y salvar la vida de su especie antes de que sea demasiado tarde.

Así comienza Warcraft III, la evolución de la estrategia en tiempo real que añadió mecanismos nunca vistos y patrones técnicos y exigentes que fueron incorporados a este exponente del género de gestión de tropas y recursos. Warcraft III se encuentra entre los juegos más maravillosos que hemos podido disfrutar en un PC.

En 1996, la compañía californiana Blizzard Entertainment sacaba al mercado la primera y única expansión de Warcraft II bajo el nombre de “Beyond the Dark Portal”.

Tras el éxito cosechado por esta segunda entrega, una división de la empresa comienza a trabajar a finales de ese mismo año en un nuevo proyecto que no se reveló hasta mediados de 1997. Después de numerosos rumores, se supo finalmente que Warcraft III estaba en camino. La obra sufrió numerosos retrasos y, aunque su salida fue anunciada en el libro de instrucciones del primer Starcraft para 1998, los plazos no se cumplieron.

La creación de un nuevo motor gráfico tridimensional, así como el nivel de detalle que se quiso dar a este RTS, desembocaron en un proyecto del que poco se conocía, la información llegaba con cuentagotas y no fue hasta 2002 cuando llegó a las tiendas el esperado “Warcraft III: Reign of Chaos”.

El Príncipe Arthas en Warcraft III.
La historia principal gira entorno a la traición del Príncipe Arthas, el hijo del Rey Terenas mostrará un fuerte carácter desde su instrucción como paladín y tomará un camino diferente al que su padre esperaba de él.

La cinemática inicial nos narraba el sueño de Thrall, líder de la Horda: un guerrero orco se batía en duelo contra un paladín humano. En mitad de la cruenta disputa, ambos luchadores ponían pausa a su combate al ver cómo comenzaba a llover fuego del cielo. ¿Qué nuevo enemigo vendría a Azeroth?

La eterna batalla entre humanos y orcos a la que estábamos acostumbrados iba a tener tres invitados de lujo para este tercer Warcraft, dado que podíamos jugar con elfos de la noche y los no muertos además de con las dos razas clásicas ya mencionadas. Por su parte, la Legión Ardiente iba a ser el quinto ejército que pudiera manejar el usuario, sin embargo, Blizzard se limitó sólo a cuatro identidades y éstos quedaron sólo como enemigos principales del modo campaña.

Pronto comenzaríamos con las aventuras del Príncipe Arthas, un joven paladín que era hijo del Rey Terenas y que estaba finalizando su instrucción militar a manos de Uther el Iluminado. De todos es sabido que (ojo, spoiler), el aprendiz desarrollaría un fuerte carácter y una rebeldía que le llevarían a traicionar a Lordaeron para convertirse al final del juego en el Rey Exánime, el Caballero de la Muerte más temido por todos, que trataría de llevar a su orden oscura hacia la conquista de todo territorio existente a través del poder de la espada Frostmourne.

No debemos olvidar que durante los dos años finales del desarrollo de Warcraft III, un tal World of Warcraft estaba siendo gestado para ver la luz a finales de 2004, por lo que Blizzard acertó de lleno al guiarnos mediante la historia de esta emblemática franquicia con Reign of Chaos y The Frozen Throne, de manera que los usuarios que llegasen al MMO continuarían la historia justo en el punto que terminó la del RTS.

Campaña y multijugador

Las campañas varían en su duración, mostrándonos un breve tutorial con Thrall para aprender las mecánicas básicas del juego mediante cinco misiones muy asequibles. Después, ocho episodios completarían la saga de los humanos, ocho la de los elfos, otros ocho la de los orcos y finalmente siete la conclusión con los elfos nocturnos, donde nos narrarían la legendaria huida del Cazador de Demonios Illidan.

Captura de Warcraft III
Unidades grandes, mapas coloridos, objetivos claros y concisos y toda la información que necesitamos a la vista, así de intuitivo es Warcraft III, un RTS que entra por los ojos.

Por su parte, The Frozen Throne tendría un número similar de capítulos, aunque fue muy criticado porque la campaña de los orcos era una especie de juego de rol en el que únicamente manejaríamos al cazador Rexxar durante tres actos muy cortos.

Pese a todo, tanto el juego original como la expansión gozaron de buena salud e incluyeron un completo modo multijugador online donde además de disfrutar de batallas de dos a ocho jugadores, pudimos ser testigos del nacimiento de DOTA, el mapa que creó un género y que ahora se ve nutrido con títulos dedicados sólo a esta clase de propuesta mediante League of Legends, Heroes of Newerth, Smite o el mismo DOTA 2 de Valve.

Características

Lo más llamativo de Warcraft III era sin duda su apartado visual y la caracterización de sus razas, las cuales se diferenciaban entre sí a nivel estético y en lo referente a las mecánicas de juego. Cada ejército poseía propiedades únicas, así como tropas que completaban un roster de criaturas extenso y variado.

Los humanos eran la clásica opción equilibrada, no despuntaban en nada pero tampoco flaqueaban, contaban con unidades de melee poderosas si llegábamos a tier 3 (última evolución del centro de mando) como el caballero, y surcaban los cielos con los aguerridos jinetes de grifos. A pesar de ser una raza de introducción, fueron muy utilizados por jugadores profesionales, ya que uno de sus héroes era el Paladín, unidad de sustain que curaba a las tropas, añadía armadura a los aliados cercanos y era capaz de resucitar a seis caídos en combate.

Héroes

Llegados a este punto, tenemos que explicar en qué consiste esto de los héroes: Warcraft III añadió un componente rolero en el que cada ejército podía utilizar hasta tres héroes de cuatro posibles (los tres primeros de cada raza venían en Reign of Chaos y el cuarto llegó con The Frozen Throne). Este líder de nuestras tropas tenía mejores stats, así como cuatro habilidades únicas y diez niveles de experiencia que permitían mejorar sus capacidades. Para subir de nivel a nuestro héroe, teníamos que derrotar a creeps (criaturas) del escenario que eran neutrales, como murlocks, arpías, osos polares o arañas. Podíamos llegar a nivel 5 farmeando de esta manera, pero a partir de ahí teníamos que subir los otros cinco niveles restantes luchando contra ejércitos enemigos.

También podíamos contratar mercenarios, comprar objetos que aumentaban la vida, el maná o la fuerza del héroe entre otros. En The Frozen Throne podíamos acceder a una taberna que solía estar situada en el centro del mapa para contratar a héroes neutrales, tales como un pandaren maestro de la cerveza, una arquera oscura, el señor del foso o un mago de fuego.

Por tanto, además de controlar la economía y el número de unidades que entrenábamos, teníamos que estar pendientes de que el héroe estuviera constantemente en combate para subir su nivel. En modo multijugador, un ejército que durante 20 minutos está con un héroe a nivel 1 ó 2, está sentenciado a perder la partida y a morir, ya que estas unidades especiales tienen mucho peso dentro de las batallas y condicionan en gran medida el resultado final, por lo que la elección del tipo de héroe así como su nivel son determinantes para el transcurso de la acción.

Batalla en Warcraft III.
Las batallas son algo caóticas, muchas veces no sabemos dónde están exactamente nuestras unidades, por ello es necesario controlar los grupos mediante Ctrl+número.

En el caso de los humanos contamos con el ya mencionado Paladín, así como con el Archimago, el Rey de la Montaña y el Mago Sanguinario; los orcos están representados por el Jefe Tauren, el Maestro de las Espadas, el Vidente y el Cazador de Sombras, los No muertos contaban con el Caballero de la Muerte, el Lich, El Señor del Terror y el Señor de la Cripta; por su parte, los Elfos de la Noche nos traían a El Cazador de Demonios, la Sacerdotisa de la Luna, el Guardián del Bosque y la Guardiana.

En mi opinión, la inclusión de estas unidades nutría a Warcraft III de una personalidad única que se diferenciaba mucho de la saga Starcraft, una mezcla que salió bien y que sigue siendo muy atractiva a día de hoy.

Los enfrentamientos tenían varios condicionantes que teníamos que tener en cuenta: comenzábamos con un centro de mando, cinco trabajadores (tres y un necrófago en el caso de los No muertos) y una mina de oro. Para construir unidades y estructuras íbamos a gastar madera y oro, pero teníamos que andarnos con ojo, ya que la mina se agotaba pronto y no teníamos que demorarnos mucho en buscar una expansión para seguir obteniendo ingresos. Además, Reign of Chaos incorporó “la manuten”, un método de impuestos que hacía que al llegar a la mitad de unidades disponibles (unas cincuenta), cada diez de oro que extraíamos se convertían en sólo siete, como coste de mantenimiento de tan denso ejército. Si llegábamos hasta las noventa, tan sólo obtendríamos cuatro de oro de los diez que recogíamos originalmente, por tanto, una raza con muchos guerreros vería su economía reducida para mantener a los combatientes que ya estaban en el fragor de la batalla.

Razas

Siguiendo con el repaso de razas que habíamos comenzado con los humanos, los orcos tienen un peso importante en la historia, dado que a diferencia del Rey Terenas, Thrall sí que hizo caso a las advertencias del Profeta y sacó a sus tribus de Lordaeron para llevarlas hasta las áridas estepas de Kalimdor, concretamente a las llanuras de Mulgore y a Durotar. La historia nos narra cómo el mismo Thrall y el Maestro de las Espadas Grom Hellscream gestionan su huida a la vez que luchan para obtener la paz.

Entre los héroes del ejército orco destaca El Maestro de Espadas, es capaz de dividirse en tres, hacerse invisible o crear un tornado de espadas giratorias; además, el Jefe Tauren es el personaje más fuerte de todo el juego. Quizá la facción flojea un poco por aire, pero sus unidades de melee son aterradoras, ya que cuentan con el grunt como mejor guerrero básico de todo el juego (y upgradeable), así como con los tauren en tier 3.

Los no muertos son una de las razas favoritas por un gran sector de la comunidad de Warcraft III. Tardan en sacar unidades de melee pero cuentan con un roster de tiradores (demonios de la cripta) muy efectivo, así como con los temibles wyrms de hielo, dragones esqueléticos capaces de congelar todo a su paso y de causar un daño demoledor. Entre sus héroes, el Caballero de la Muerte y el Señor de la Cripta son los más destacados, aunque ninguno de ellos llega a despuntar al nivel de los de los de otros ejércitos.

Hay que destacar que los no muertos consiguen madera muy rápidamente gracias a los necrófagos (talan de veinte en veinte y luego pueden mejorar hasta cuarenta), y además construyen edificios mediante invocación, es decir, un acólito construye un cuartel y éste se crea sólo durante un cierto tiempo, mientras dicho trabajador puede moverse para invocar otro edificio o para realizar otra acción, tal y como sucede en Starcraft con las sondas de los Protoss.

Paisaje nevado en Kalimdor.
Los Elfos de la Noche son una antigua civilización que vivía en paz en Kalimdor hasta los acontecimientos de Warcraft III.

Finalmente, los Elfos de la Noche cuentan entre sus filas con el Cazador de Demonios, una mala bestia que a partir de nivel 6 causa estragos. Les sucede lo mismo que a los No muertos: tardan mucho en conseguir unidades de melee competentes, pero lo compensan con arqueras, grifos, cazadoras y dríades. Tienen grandes poderes de curación mediante los pozos que funcionan como suministros y la mayoría de sus edificios son árboles que son capaces de pegar a las tropas enemigas cuando les invaden, aunque también podemos desarraigarles para que caminen lentamente y hagan más daño. Destaca sin duda la quimera, una unidad voladora similar a un dragón bicéfalo que únicamente ataca al suelo con poderosos rayos o con proyectiles de ácido.

Como todo buen juego de estrategia en tiempo real, Warcraft III nos obliga a estar activos constantemente, tenemos que gestionar nuestros recursos, entrenar tropas continuamente y movernos con nuestro ejército todo el rato. La exploración es fundamental, así como la investigación a la hora de desarrollar mejoras que aumenten las cualidades de las tropas de melee, aire y rango que vayamos a utilizar.

Para conseguir la victoria en PVP debemos saber qué está construyendo el oponente, para poder atacarle con unidades que sean efectivas frente a su elección. De este modo, si un no muerto está sacando wyrms de hielo y estamos jugando con los elfos de la noche, será necesario crear bastantes grifos que puedan eliminar rápidamente esa amenaza. Si un jugador humano está centrándose en fusileros y nosotros jugamos con orcos, lo más recomendable será potenciar y mejorar las unidades de melé para que los disparos de sus rifles apenas causen daño ante la armadura de los grunts y éstos puedan aniquilar a estos enanos encapuchados cuando se coloquen a corto alcance.

Características técnicas

El motor gráfico está anticuado a día de hoy, pero en su momento fue una revolución muy a tener en cuenta. Era la primera vez que teníamos delante escenarios y personajes tan coloridos, con una gran recreación de los parajes naturales, así como con una vista cercana que nos permitía subir y bajar la cámara para ver los combates de cerca.

Ríos, glaciares, bosques frondosos, estepas, montañas, humedales, ciénagas, zonas selváticas y trayectos urbanos se entremezclaban para ofrecernos una cantidad de mapas ingente que iba a ser más que de sobra para disfrutar durante horas y horas en el modo multijugador.

Cazador de Sombras en Warcraft III.
El Cazador de Sombras es un héroe que lucha por el ejército orco. Sus habilidades son de lo más original y además es capaz de curar a unidades en cadena. ¡Tasdingo!

Uno de los “peros” de este Warcraft III y de su expansión radica en el control: las unidades tardan medio segundo en responder y, aunque parezca poco tiempo, es mucho. La respuesta no es instantánea, como sí sucedía en Warcraft II, Starcraft o Starcraft II, algo que puede dar lugar a confusiones agravadas aún más en el caos de las batallas. Jugando te acostumbras con el tiempo, pero no tiene sentido que un juego tan sobresaliente en el resto de aspectos sea tan poco ágil en el control de unidades. Muchas veces nos veremos atrapados, o veremos cómo no podemos ni crear unidades por lo tosco y lento de este patrón de movimiento. Éste nunca fue corregido mediante parches o actualizaciones, por lo que aquellos que vengan de Starcraft verán este desliz como uno de los puntos negativos a la hora de comenzar a jugar.

Banda sonora y sonido

La banda sonora rinde a un gran nivel, con composiciones orquestrales que evocan la epicidad de lo que vemos en pantalla. Hay temas para todos los gustos: tranquilos, de batalla, con tambores de guerra, tristes, melancólicos, animados, etc. Las voces están en castellano y como siempre, cada unidad tiene sus propios chistes que aquí se llevan al extremo, sin molestar ni estorbar. Los efectos de sonido también rinden a buen nivel, si bien no se pueden comparar con los de hoy en día.

Duración

En lo referente a su duración, la vida de Warcraft III es casi infinita: tenemos ocho campañas, partidas personalizadas y un modo online que nos permite jugar y subir niveles de nuestra cuenta en modos 1 vs 1, 2 vs 2, 3 vs 3 ó 4 vs 4. También hay una gran cantidad de mapas creados por los usuarios, como Tower Defense o el mencionado DOTA. A día de hoy, los servidores están activos y se sigue jugando, aunque a veces encontrar partida tarda varios minutos (es lógico, estamos hablando de un título de hace doce años).

La expansión The Frozen Throne mejora todo lo visto en Reign of Chaos, abarata el coste de algunas tropas, incluye nuevos héroes, nuevas unidades y mapas y además culmina con grandeza el modo campaña, dejándonos la puerta abierta a World of Warcraft si realmente queremos saber qué sucederá con Illidan, Sylvanas o Arthas. Aunque Blizzard siempre afirmó que lo que sucede en WoW es alternativo a lo que realmente es la línea argumental de la serie Warcraft, por lo que un posible Warcraft IV no tendría porqué continuar con este hilo del Lore.

Señor del Fuego.
Es posible contratar a héroes neutrales para que se unan a nuestra filas. ¿A que mola el Señor del Fuego?

Conclusión

Warcraft III es un imprescindible del género, un juego necesario e indispensable para todos los usuarios de PC. A día de hoy es fácil de encontrar, tanto en formato físico como en digital, y su precio es muy bajo (20 € con la expansión incluida). Su duración nos asegura horas y horas de diversión, no nos cansaremos de jugarlo y cada uno de los cuatro ejércitos consigue darnos la sensación de que cada partida es diferente y que cada raza hace que el título parezca distinto cuando manejamos a unos u otros.

Las cinemáticas os dejarán sin aliento, la historia os conmoverá y el sistema de roleo de héroes añadirá un componente atractivo hasta el punto de que muchos usuarios prefieren este Warcraft III antes que la serie Starcraft al carecer esta última de este tipo de unidades en su modo online.

Menos técnico, pero más directo, aunque igual de exigente. ¿Conseguiréis llegar hasta el Trono de Hielo?

Análisis de Warcraft III

Warcraft III: Reign of Chaos

Nuestra valoración:

9.1

Gráficos
8.9
Sonido / BSO
9.3
Control
6.7
Duración
9.7
Diversión
9.4

Tráiler del remake de Warcraft III

Warcraft III Reforged: Tráiler cinemático (ES)

—Dedicado a mi gran amigo Javier Mey, quien emprendió este maravilloso viaje a Azeroth con un servidor allá por 2002, hasta la actualidad.

Guille.